viernes, 5 de junio de 2015

NO PODEMOS NI DEBEMOS PARAR LO IMPARABLE

Estamos inmersos en la imparable Sociedad Red, esto tiene sus ventajas y sus desventajas. Diferentes estudios sobre el tema de que si las tecnologías son beneficiosas o no para los niños, plantea  interesantísimos debates que confunden a las personas y  finalmente cada uno  nos acogemos a la opción que más nos interesa.
 
He sacado a modo de ejemplo,  cinco noticias de diferentes medios y donde cada uno da su particular versión sobre el tema.

De esta manera, no podemos hacernos una valoración real y objetiva sobre el impacto de la tecnología en nuestra vida, puesto que cada institución, universidad, psicólogo, sociólogo, etc.,  saca sus propias conclusiones.

Por ejemplo:

La Universidad de Wisconsin ha publicado un estudio que afirman que "los niños que desde pequeños interactúan con una pantalla táctil puede ser beneficioso para su educación, aprenden más rápido a un ritmo más acelerado". http://www.bbc.com/mundo/noticias/2013/05/130422_salud_bebe_tecnologia_desarrollo_gtg
La Universidad de Stirling, en Escocia, descubrió "..que la actitud de la familia en casa respecto a la tecnología era un factor importante en la relación del niño con ella."

El psicólogo Aric Sigman ha declarado con frecuencia "...que los niños están más expuestos que nunca a la pantalla y que este hábito debe ser cambiado, pues podría llevar a la adicción o depresión."  http://www.elmundo.es/elmundosalud/2012/05/22/psiquiatriainfantil/1337711091.html

La revista médica Archives of Disease in Childhood, recomienda establecer límites sobre el tiempo que los niños pasan frente a las pantallas. http://sociedad.elpais.com/sociedad/2012/10/09/actualidad/1349811518_317135.html

El neurocientífico Gary Small afirma que esta  evolución tecnológica ha ocasionado  problemas y cambios en nuestra red neuronal, según sus estudios reflejados en su libro " El cerebro digital". La más común es la ciberadicción o trastorno de adicción a Internet (IAD), la nomofobia, o la cibercondria, la hipoacusia, etc.  por poner unos ejemplos, problemas de salud, que se encuentran en pleno desarrollo debido al uso excesivo de la hiperconectividad.

En resumen hay que establecer el tiempo que un niño debe estar delante de una pantalla, además de estar regulado y vigilado por sus padres, tutores o profesores, teniendo en cuenta la edad de cada niño. La tecnología bien empleada puede convertirse en una  valiosa herramienta educativa, pero por el contrario su abuso puede causar más daño que beneficio.

viernes, 29 de mayo de 2015

ANALFABETIZACIÓN DIGITAL

El creciente e intensivo uso de las  Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) requiere una  serie de habilidades y conocimientos básicos que el individuo necesita para desenvolverse con soltura en la actual sociedad.
 
 La sociedad se ha convertido en hipertextual a un ritmo acelerado. La aparición de internet  ha significado la unión del texto, la imagen, y el audio, hasta el punto que todos los sectores sociales se ven forzados a adentrarse en el ciberespacio para no quedarse obsoletos.
 
 Pero no todas las personas han tenido acceso a las nuevas tecnologías ya sea por motivos generacionales, formativos o simplemente de rechazo o indiferencia a estas herramientas. Este grupo de personas se encuentra inmerso dentro del llamado analfabetismo o digital.
 
 Esta diferencia tecnología entre los individuos crea en la sociedad un  problema de exclusión social, que se ha convertido en el siglo XXI  en una nueva realidad dentro de la llamada Sociedad Red. Esta desigualdad no es solamente producida por la falta de acceso de algunas personas a la tecnología, sino que también es producto de factores socioeconómicos.
 
 La solución a la analfabetización digital, pasa por que los gobiernos adopten las políticas adecuadas para desarrollar las TIC, invirtiendo y proveyendo fondos a las empresas para fomentar innovaciones, con el fin de disminuir las desigualdades sociales por medio de mejoras en la conectividad y en las infraestructuras tecnológicas. Y  de esta manera abrir  nuevas perspectivas para acabar con la  llamada brecha digital, siguiendo el ejemplo de Filandia, Singapur  y Suecia que son  los que tienen mejores índices de conectividad y presentan una creciente  tasa de innovación y competitividad, según el Informe Global sobre tecnologías de la Información 2014, Aún así el informe menciona: " que se ha avanzado poco en la reducción de la brecha digital entre las naciones conocedoras de tecnología y las otras".( http://www.cdi.org.pe/RGTIC_2014.htm).

 

lunes, 11 de mayo de 2015

THESE WAVES OF GIRLS de Caitlin Fisher

La hipernovela se trata de un tipo narrativa hipertextual escrita en soporte electrónico y dividida en dos categorías:
La hiperficción constructiva o también conocida como escritura colaborativa, que son redactadas mediante la colaboración de varios autores, como por ejemplo,  "Hipertexthotel" de Robert Coover o una wiki.
La hiperficción explorativa son textos narrativos de un solo autor y  construidos en forma de hipertexto, donde el lector puede modificar la historia, eligiendo diferentes trayectos unidos mediante nexos, como "These Waves ofGirls" de Caitlin Fisher.
"These Waves of Girls", ganó en el año 2001, en narrativa de ficción,  el premio de Electronic Literature Organization (ELO), fundada en 1999 con el fin de fomentar las capacidades tecnológicas aplicadas a la narrativa. La ELO analiza las obras que se presentan en base a la innovación tecnológica, a la calidad literaria, a la cualidad y a la accesibilidad de la interfaz gráfica.
"These Waves of Girl" se trata de una composición de historias cortas alrededor de la juventud, los sentimientos y el despertar a la sexualidad de unas niñas de tres edades diferentes, (aunque no queda claro si se trata de la misma niña).  Esta obra destaca por las  numerosas críticas que se originaron debido a la decisión del jurado de otorgarle el primer premio, como las de Adrian Miles, Mark Bernstein, Lisbeth Klastrup, Anja Rau,  etc.,  Sin embargo el profesor de cultura digital Raine Koskimaa,  difiere de los demás porque opina que a pesar de que estéticamente "TheseWaves of Girls" no sea agradable para el lector la valoración es una cuestión subjetiva de cada persona.
Para realizar una narrativa hipertextual, se tiene que tener  en cuenta  que lectura digital es diferente a la lectura impresa, y para ello hay una serie de consejos a seguir, como la tipografía, los colores, la redacción, la fuente, etc., indicados para facilitar la lectura al usuario. La narrativa digital de Caitlin Fisher es una singular unión entre la narrativa y el cine interactivo, y esta obra parece ser uno de sus ejemplos, ya que no sigue ninguna de las pautas establecidas para una correcta presentación en los documentos hipertextuales.
En "These Waves of Girl",  se empieza a navegar mediante un menú de inicio, pero a medida que se abren  ventanas da la sensación de ser una interfaz inacabada. Estas mini historias  de alto contenido erótico, se narran  en un fondo de pantalla con colores estridentes,  con un texto  dinámico y letras con  formatos y tamaños diferentes, lo que generan demasiado "ruido" visual. La navegación se compone de una red de hiperenlaces,  con  imágenes desenfocadas , distorsionadas, y un sonido que a veces es molesto, lo que puede distraer la atención de la lectura. 
Desde la perspectiva de la ELO, es evidente que esta obra no tenia las características necesarias para optar al premio de narrativa de ficción, como por ejemplo la finalista "Patchwork Girl" de Shelley Jackson, una obra con ilustraciones en blanco y negro y un diseño muy elaborado con  enlaces que  facilitan la opción de volver al inicio de la historia.
 
Posiblemente lo que Fisher buscaba con esta estética  es que el  lector navegue por las diferentes ventanas  y nunca le llegue a quedar nada claro, como si la autora no quisiera que el lector se involucrara en los personajes y sentimientos de las niñas, sino que simplemente leyera textos cortos a modo de reseña sin principio ni fin.

miércoles, 6 de mayo de 2015

NEOGRAFÍA




Neografía es la proliferación de nuevas tipografías y ortografías facilitadas por los programas informáticos. (el RAE no  tiene registrado este término)

Hace unos años asistí a una reunión donde nos exponía los cambios que proliferaban en la lengua española debido a las nuevas formas de comunicación, y como estos incidían en el desarrollo ortográfico y léxico de nuestros hijos.

El problema era debido sobre todo a los famosos whatsapp,  twitter,  facebook, etc.  que utilizan los niños -y los no tan niños- para comunicarse rápidamente, abrevian las palabras, preferentemente las vocales " bbss", "q", " "kdms 2", "xd", etc. y a su vez crean neologismos  o anglicismos. Todo esto provoca que si el individuo no está subido al carro del lenguaje digital, se puede encontrar inmerso en el llamado " analfabetismo tecnológico".

El abuso de estas tecnologías origina en los más jóvenes un mal uso de la lingüística, la gran mayoría no han asimilado las normas gramaticales y ya están haciendo una barbarie de ellas.

Yo me pregunto ¿no es lo mismo escribir "estoi aki" que "estoy aqui" o  "kien soi" que "quién soy" la diferencia, en los dos ejemplos, es de una silaba y menos de un segundo que se tarda en escribirla (a la velocidad de ellos). Por este motivo los profesionales de la educación están intentando que los jóvenes escolares comprendan la importancia de una correcta ortografía para sus futuras competencias intelectuales.
 

Drmd (dormida) / Ft (foto) / Sts (estas) / Mx (mucho) / Xxxx (abrazos) / Xq (porque) / Wnas (buenas) / : ) (feliz).........



 

martes, 5 de mayo de 2015

NET.ART


El avance tecnológico y la aplicación de las nuevas tecnologías, en el campo de las artes, ha generado que el hipertexto se haya convertido en la herramienta de un nuevo género de arte interactivo conocido  como Net.art.

 El Net.art comprende un movimiento de artistas que desde finales del siglo XX están realizando producciones artísticas específicas para la red de internet, y creciendo de una manera exponencial difuminando las fronteras entre el arte y la narrativa.
 

Entre los Net. artistas más destacados en el ámbito gráfico podemos citar a Javier Mariscal, Antoni Abad, Jordi Moragues o Albert Porta, etc. y en cuanto a la narrativa hipertextual encontramos obras como:  "Afternoon, a story" de Michael Joyce, "Nose of the night" de Thomas Balzer,   "My boyfriend came back from the war" de Olia Lialina.
 
 

Algunas muestras que recogen Net.art:


·       Distopia

·       El Viajero

·       Marina Zerbarini

lunes, 20 de abril de 2015

SOY HIPERTEXTUAL, lo reconozco y me encanta


Nunca me había planteado si yo era una persona "hipertextual", pero al elaborar la segunda PAC, esta pregunta me ha estado rondando por la mente, y ahora me he dado cuenta de que yo  SOY HIPERTEXTUAL.
 
 
Utilizo el ordenador para hacer la compra semanal de mi casa, planeo vacaciones, consulto el menú de mis hijos, pido cita al médico, mando notas al colegio, gestiones bancarias, estoy en contacto permanente con mi familia, además en el trabajo coordino viajes, compro billetes, entradas,  traduzco, busco conceptos, compro en internet etc.  Son ocho horas diarias laborales, más las particulares.

Según el libro "El cerebro digital" de Gary Small, podría decirse que tengo ciberadicción o IAD (trastorno de adicción a Internet)..............

Posiblemente tenga adicción a todos los dispositivos tecnológicos,  -que por cierto me encantan- pero yo no lo siento como una carga al contrario.  Para mi internet y todo lo que conlleva me ha devuelto tiempo.

Tiempo para estar con mis hijos, para estudiar, para salir, en resumen para mi internet me ha devuelto tiempo y tranquilidad, para hacer todo aquello que antes me era imposible.

martes, 7 de abril de 2015

LA NAVAJA DE OCKHAM


William de Ockham. (1285-1349)  fue un fraile franciscano, filósofo y lógico escolástico inglés nacido en  Ockham, (Londres), desarrolló una regla conocida como la "Navaja de Ockham", donde establece un principio basado en la  premisa de "La explicación más simple es la más probable, aunque no necesariamente la verdadera".
Este razonamiento se ha aplicado en diferentes disciplinas como la lingüística, la estadística, la economía, la biología, o la informática. Sin embargo, en derecho no es aplicable por considerar que el número de pruebas o testimonios debe ser lo mayor posible.

La aplicación de Ockham ( también conocido como Occam) en informática:

Ante la creciente complejidad de los equipos y los sistemas, se ha desarrollado un principio llamado KISS "Keep it Small and Simple" o "Simplifica y funcionará", como medida para expresar todo de una forma simple, sobre todo en relación con páginas y portales de internet,  es decir, los diseños deberían ser lo más sencillos posibles con el objetivo de que la interacción con el usuario sea lo más intuitiva posible.

Ejemplo extraído de " Las reglas no escritas para triunfar en la empresa. Informática Profesional" de Roberto Canales, (2010:54)

Si vas por la calle hablando con un amigo y este desaparece ¿Qué ha podido pasar?

A) Que una nave extraterrestre lo haya abducido

B) Que por ir distraído haya tropezado y caído al suelo o se haya colado por una alcantarilla abierta

Evidentemente, lo más probable es la opción B).